026-32531283
support@modiranbrooz.com

کاربرد گیمیفیکیشن در بازاریابی

کاربرد گیمیفیکیشن در بازاریابی

کاربرد گیمیفیکیشن در بازاریابی

جزئیات

گیمیفیکیشن در واقع کاربرد عناصر و اصول بازی در زمینه های غیربازی است. گیمیفیکیشن در زمینه های مختلف در کسب وکار می تواند مورد استفاده قرار گیرد که عبارتند از: بهره وری سازمانی، فرایند استخدام، ارزیابی عملکرد کارکنان، استفاده بهینه از سیستم ها. همچنین از این تئوری می توان در زمینه های دیگر از جمله تمرینات جسمانی و تخلفات ترافیکی استفاده نمود. تحقیقاتی و بررسی هایی که بروی این تئوری صورت پذیرفته است حاکی از نتایج مثبت بکارگیری این تئوری در زمینه های مختلف است.

18 اسفند 1396
کاربرد گیمیفیکیشن در بازاریابی
واژه گیمیفیکیشن برای اولین بار توسط یک مشاور بریتانیایی به نام نیک پلینگو در سال 2002 به کار گرفته شده اما محبوبیت خود را در سال 2010 به دست آورد. هرچند که پژوهشگران متعدد تعاریف گوناگونی از این مفهوم ارائه نموده اند؛ لکن گیمیفیکیشن را می توان استفاده از المان ها، اجزا و تفکرات بازی گونه، در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند تعریف نمود. گیب زیچرمن یکی از محققان و فعالان شناخته شده در زمینه گیمیفیکیشن، این مفهوم را فرآیند تفکر و استفاده از برون سازمانی می داند. توجه به این نکته حائز اهمیت است که بازي وارسازی، استفاده از ابزارهای ترفیعی همانند قرعه کشی، جوایز، هدایاي تبلیغاتی، تخفیف ها، کمک هزینه سفر و ... براي فروش خدمات و محصولات نیست. گیمیفیکیشن به معنی استفاده از مدل تفکر موجود در بازي ها، براي آموزش و نهادینه سازی موضوعات بوده و عامدانه تلاش می کند تا محصولات و خدمات را با استفاده از اصول تفکر و روانشناسی حاکم بر بازی ها، به مشتریان بشناساند. در چنین حالتی دیگر غلبه بر برخی مسائل به ظاهر پیچیده محیطی و سازمانی، فردی و یا اجتماعی سخت وطاقت فرسا نبوده و حتی جذابیت حل مسائل موجب کسب نتایج بهتر در امور نیز می گردد. مفهوم گیمیفیکیشن امروزه درطیف گسترده اي از صنایع و زمینه های تجاري و محصولات کاربرد داشته و بسیاری از مدیران از این مفهوم با هدف های گوناگونی از قبیل برقراری تعامل بیشتر با مشتریان، بیشینه کردن سطوح یادگیری و درگیرنمودن آن ها با محصولات و خدمات خود استفاده می نمایند [1].
گیمیفیکیشن1 در واقع کاربرد عناصر و اصول بازی در زمینه های غیربازی است. گیمیفیکیشن در زمینه های مختلف در کسب وکار می تواند مورد استفاده قرار گیرد که عبارتند از: بهره وری سازمانی، فرایند استخدام، ارزیابی عملکرد کارکنان، استفاده بهینه از سیستم ها. همچنین از این تئوری می توان در زمینه های دیگر از جمله تمرینات جسمانی و تخلفات ترافیکی استفاده نمود. تحقیقاتی و بررسی هایی که بروی این تئوری صورت پذیرفته است حاکی از نتایج مثبت بکارگیری این تئوری در زمینه های مختلف است. گیمیفیکیشن همچنین می تواند توانایی فرد برای درک محتوا و بخشی از مطالعه را بهبود دهد. این تکنیک ابدا شده است تا بتواند ویژگی ها و مهارت هایی همچون: رقابت، یادگیری، اجتماعی شدن، موفقیت و ... را در افراد بهبود بخشد. استراتژی ابتدایی این تکنیک استفاده از پاداش برای بازیکنانی است که وظایف محوله را به نحو مناسب انجام می دهند. در واقع دادن پاداش وسیله ای است برای تشویق افراد (بازیکنان) به رقابت و افزایش و بروز توانایی های خود. همچنین آموزش ها و ایجاد چالش های از دیگر رویکردهای این تکنیک است [2].
گیمیفیکیشن تقریباً در تمامی جنبه های زندگی افراد می تواند بکار رود. به عنوان مثال ارتش آمریکا از این تکنیک به عنوان یک ابزار برای استخدام استفاده می کند[2]. همچنین برخی از برندها برای تحریک علاقه و افزایش تعامل با مشتری از این روش بهره می برند [3]. به طور کلی این تکنیک کاربردهای فراوانی در بازاریابی دارد. بر اساس اعلام مجله فوربز2 بین سال های 2000 تا 2013، 70 درصد شرکت های بین المللی از گیمیفیکیشن برای پیشبرد اهداف بازاریابی شان و همچنین حفظ مشتری استفاده کرده اند. به عنوان مثال در سال 2010 استارباکس3 تخفیف هایی را بر اساس این تئوری و ایجاد بازی بین مشتریان در نظر گرفت. این تکنیک همچنین به عنوان ابزاری برای ارتباط با مشتری می تواند مورد استفاده کسب و کارها قرار گیرد و در بخش تعامل با سایت و شبکه های اجتماعی کاربردهای فروانی دارد [2]. 
همانطور که در ابتدا گفته شد، درگیر کردن افراد در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند ولی می توان از ماهیت بازی برای پیشبرد آن زمینه استفاده نمود؛ در واقع استفاده از تئوری گیمیفیکیشن در آن زمینه است. این تئوری طیف وسیعی از کاربردها در زمینه های مختلف را دارا می باشد از جمله استفاده آن در بازاریابی و ارتباط با مشتری. در واقع مشتری درگیر بازی می شود که هم برای او جذاب است و هم برای شرکت منافعی را به همراه دارد. البته این تئوری بر مبنای برد-باخت (برد کسب وکارها و باخت مشتریان) نیست. به طور مثال یک کسب وکار می تواند بر اساس تعداد مصرف، تخفیف ها و یا پاداش هایی  برای مصرف دوباره آن محصول در نظر بگیرد. مثلاً استارباکس اعلام می کند که اگر در هر هفته سه بار از محصولات این شرکت استفاده شود، بار چهارم در همان هفته، محصول به طور رایگان (یا با تخفیف ویژه) در اختیار مصرف کننده قرار می گیرد. این مسئله باعث می شود که مصرف کننده های دائمی آن محصول برای دریافت پاداش یا تخفیف فقط از آن برند یا شرکت نیازهای خود را برآورده کند و به شکلی آن مشتری وفاداری نسبت به برند و محصول ایجاد می نماید و درگیر بازی می شود که برای هر دو طرف منافعی را به دنبال خواهد داشت. البته باید در نظر گرفت که طراحی بازی بسیار مهم است؛ زیرا امروزه واحدهای بازاریابی و تحقیقات بازار شرکت های مختلف هر روز به دنبال درگیر کردن مشتریان در بازی خود هستند. حال اینجا مشتریان درگیر بازی شرکتی خواهند شد که از همه لحاظ برای آن ها جذابیت داشته باشد.

پانویس
1.Gamification
2.Forbes
3.Starbucks

منابع
1. بهشتی، عطیه، اعلایی، محبوبه. (1397). ضرورت و مزایای استفاده از گیمیفیکیشن در صنعت  بیمه، بیست و پنجمین همایش ملی بیمه و توسعه، تهران.
2. ویکی پدیا، قابل مشاهده در: https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
3. آکادمی آموزش های دیجیتال، قابل مشاهده در: http://www.digitaltrainingacademy.com/casestudies/2015/06
/gamification_case_study_mms_eye_spy_pretzel.php


 

مقاله ها